Superare difficoltà del linguaggio e del pensiero con l’aiuto dei giochi elettronici, trasforma il giocatore in paziente.
È attraverso la Video Game Therapy, una delle nuove frontiere per favorire l’evoluzione emotiva, affettiva e cognitiva in soggetti con disabilità o con difficoltà relazionali e di apprendimento, che si apre un nuovo capitolo di cura affrontato da Francesco Bocci, psicologo adleriano padre della Video Game Therapy in Italia. Non c’è distinzione anagrafica, il beneficio è esteso sia ai piccoli come aiuto ad avvicinare in maniera ludica alla riabilitazione anche in caso di gravi disabilità, ma anche per i disabili adulti come supporto per migliorare la qualità dell’azione educativa. Il gioco rappresenta una leva evolutiva nella vita dell’individuo che permette il rafforzamento delle abilità motorie, cognitive e interpersonali, ha un ruolo fondamentale nel processo di costruzione dell’identità personale e sociale attraverso l’apprendimento delle regole dello stare con l’altro e alla costruzione di diverse e nuove forme di comunicazione interpersonale.
L’attività di gioco è fondamentale non solo in età infantile: cambiano le forme, le modalità, gli strumenti, i significati, ma la dimensione ludica accompagna l’uomo in tutto l’arco della vita. È attraverso il gioco che si manifestano e si sperimentano creativamente le emozioni primarie dell’uomo, anche per le persone con disabilità.
“Anche le persone con disabilità giocano. Non devono solo ‘fare’ delle cose, ma possono ‘vivere’ delle sensazioni e percezioni di benessere profondo attraverso il gioco. Vogliamo portare l’esperienza del video-gioco nella loro quotidianità, non come un’attività del fare, ma come un momento di piacere e benessere individuale (FLOW), attraverso il quale si manifesta la loro parte più autentica”, sono le parole di Francesco Bocci, ideatore della Video Game Therapy in Italia.
Grazie all’utilizzo della comune Nintendo Switch, la video game therapy segue una maggiore fruibilità per tutti gli utenti che hanno necessità. Questa console è scelta per la sua versatilità di impiego nella terapia, sia one to one, sia in condivisione grazie ai 2 controller Joy-con e per il suo feedback tattile che va oltre le vibrazioni, ricreando effetti sonori veritieri o sfrutta orma, movimento e distanza per essere ancora più interattiva con l’utente. Usciamo quindi da un utilizzo del video game solo di tipo clinico e spalanchiamo le porte ad una nuova possibilità: gli studi iniziali di Granic hanno documentato vari potenziali benefici derivanti dalla riproduzione di videogiochi commerciali. Da allora, un numero crescente di prove recenti suggerisce notevoli benefici legati alla socializzazione, la cognizione, la regolazione delle emozioni e la salute mentale.

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