Il Parco archeologico di Capo Colonna diventa un’Escape Room virtuale

Il Parco archeologico di Capo Colonna diventa un’Escape Room virtuale

La scuola torna protagonista nell’ultimo progetto firmato Onde Alte, (https://www.ondealte.com/), Società Benefit e B Corp impegnata in iniziative di impatto positivo su società e ambiente. L’ultima, un hackathon dal titolo “Culture Hack” rivolto a studentesse e studenti delle scuole superiori e ideato con la collaborazione dell’Istituto Duni-Levi di Matera.

Durante l’hackathon i partecipanti hanno elaborato una soluzione concreta e innovativa attraverso un percorso in 3 fasi: esplorazione, ideazione e prototipazione, con l’obiettivo di realizzare una Escape Room virtuale in grado di avvicinare i giovani alla cultura.

L’idea: sviluppare competenze, progettando una Escape Room virtuale

L’Escape Room, nata come gioco di logica e intuito, ha un elevato potenziale di coinvolgimento e si presta, pertanto, all’utilizzo in svariati ambiti, non ultimo quello didattico. I partecipanti, rinchiusi in una stanza – fisica o digitale -, sono tenuti a lavorare in squadra, risolvendo enigmi e ragionando di strategia, per trovare la via d’uscita o raggiungere un determinato obiettivo in un tempo limitato.

Oltre a partecipare ad una Escape Room, però, anche crearne una dal principio può avere un importante impatto formativo. Grazie all’accompagnamento dei mentor di Onde Alte e con l’utilizzo di una piattaforma per creare spazi interattivi di Realtà Aumentata e Virtuale, i partecipanti sono arrivati a progettare un’esperienza digitale interattiva, che potrà essere sperimentata dai loro coetanei come forma di intrattenimento culturale e educativo.

Gioco e apprendimento, un tandem efficace per lo sviluppo di competenze trasversali

Queste esperienze di apprendimento sono costruite sulle sempre più adottate dinamiche del Game-Based Learning, una strategia che utilizza il gioco per portare gli studenti a diventare partecipanti attivi nell’ambiente di apprendimento, che testano, recuperano e consolidano le loro competenze e conoscenze.

La progettazione dell’Escape Room diventa così un efficace metodo di apprendimento, articolato secondo la narrativa e le dinamiche del gioco, e una leva per lo sviluppo di competenze trasversali, in particolare quelle STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), che in Italia stentano ancora a decollare. Secondo l’Istat, infatti, il totale dei laureati nelle materie STEAM rasenta il 25% (tra 25 e 34 anni), di cui il 59% maschi. Ne consegue che solo 21 donne su 100 scelgono queste materie nel loro percorso universitario.

Ecco perché Onde Alte si fa promotrice di un nuovo approccio improntato alla condivisione e al coinvolgimento, attraverso le potenzialità del game-based learning. L’obiettivo è trasmettere una nuova modalità di fare scuola, improntata alla partecipazione, allo scambio e al confronto tra pari, allo sviluppo di soft skill e all’apprendimento attivo.

In Onde Alte siamo alla costante ricerca degli approcci e delle metodologie più efficaci, che rendano non solo l’apprendimento, ma anche la crescita personale dei giovani un percorso accessibile, in grado di dar loro strumenti e contenuti per osservare e interpretare il contesto in cui sono immersi e prepararli alle sfide e alle opportunità che incontreranno. In questo quadro, il gioco non va visto come uno svago, ma come un potente vettore di informazioni, competenze, metodi, con cui rendere studenti e studentesse protagonisti attivi del proprio percorso di crescita”, commenta Massimiliano Ventimiglia.

Risultati dei laboratori: la cultura 2.0

Attraverso Culture Hack i partecipanti hanno potuto avvicinarsi ai luoghi di interesse del loro territorio (un asset fondamentale del nostro Paese), trasformandosi da semplici “ricevitori” di informazioni a Critical Thinker e Designer che studiano, comprendono e diffondono la cultura.

Durante l’Hackathon appena concluso sono state sviluppate sei stanze virtuali ambientate in diversi luoghi delle città di provenienza degli studenti. Eccone alcune disponibili ai seguenti link:

ESCAPE ROOM – IL QUATTRO DI BASTONI – https://edu.cospaces.io/NHR-ABD

IIS “E. Duni”, Matera – Palazzo Malvinni Malvezzi

ESCAPE ROOM – IL DIADEMA PERDUTO – https://edu.cospaces.io/RGB-ZJM

ITI “G. Donegani”, Crotone – Parco archeologico di Capo Colonna

ESCAPE ROOM – IL PIRATA PRIGIONIERO – https://edu.cospaces.io/ZMK-FPV

IIS “G. B. Odierna”, Palma di Montechiaro (Agrigento) – Castello di Montechiaro